poniedziałek, 10 czerwca 2013

Urządzenia potrzebne podczas gry


W każdej grupie przynajmniej jedna osoba musi dysponować urządzeniem mobilnym do transferu danych (ipod, smartfon, tablet), na którym powinna zostać zainstalowana aplikacja Edmodo (jest dostępna wersja na Androida oraz iOS).

Urządzenia te powinny być przetestowane na co najmniej dzień przed rozpoczęciem gry (należy sprawdzić czy nie ma kłopotów z zalogowaniem do Edmodo itp.).

Podczas realizacji gry konieczna jest łączność 

z Internetem!

Zasady gry




  •  Uczestnicy wykonują poszczególne zadania po kolei, przy czym grupa A i grupa B mają zmienioną kolejność niektórych zadań (w celu „nie podążania” za konkurentami)
  • Opiekun każdej grupy otrzymuje instrukcję gry wraz z kolejnymi kodami dostępu do podgrup (czyli np. oznaczenia dla grupy A: Zadanie A1, Zadanie A2 itd.) Po wykonaniu zadania grupa otrzymuje od opiekuna kod do kolejnego zadania itd.
  • Za wykonanie zadań grupa otrzymuje określoną kwotę wirtualnych pieniędzy "dwójaków"
  • Wszystkich zadań jest 6.
  • Uwaga za dotarcie do celu w pierwszej kolejności grupa otrzymuje dodatkowo 10 dwójaków.
  • Jeżeli grupa nie poradzi sobie z rozwiązaniem zadania, dostępne są wskazówki, które jednak „kosztują określoną liczbę „dwójaków” (wirtualnych pieniędzy).
  • Wskazówki są udostępnione grupie w postaci kodów do odpowiednich grup, które są nazwane: wskazówka A1, wskazówka A2 itp. Po podjęciu przez grupę decyzji o kupnie podpowiedzi, opiekun grupy podaje odpowiedni kod i od razu pomniejsza na bieżąco kapitał grupy o określoną liczbę dwojaków.
  • Obie grupy A i B startują z tego samego miejsca budynek szkolny: Widok 5/7/9.
  • Administrator grup dokonuje podliczenia kapitału początkowego, po otrzymaniu od organizatorów gry podziału uczestników na grupy (2 listy- Grupa A, Grupa B z imionami i nazwiskami uczniów oraz ich loginami w serwisie Edmodo).
  • Wygrywa ta grupa, która będzie posiadała największą liczbę dwójaków.

niedziela, 9 czerwca 2013

Uwaga! Przed rozpoczęciem gry...

Czynności, które powinni wykonać uczniowie przed rozpoczęciem realizacji gry:
Uczniowie powinni zalogować się do serwisu edmodo, link do serwisu poniżej
  1. W serwisie wpisują w oknie "Groups Join" kod grupy: bmvd32. Logowanie powinno nastąpić najpóźniej na 3 dni przed terminem realizacji gry. Proszę o stworzenie loginów typu: Jolanta M. (w celu ochrony danych osobowych).
  2. Na stronie edmodo zostało już zamieszczone pierwsze zadanie dla uczestników gry, za które otrzymają wirtualne pieniądze (2 dwójaki).
  3. Po dołączeniu do grupy i autoprezentacji uczestnicy zostaną podzieleni na dwie grupy, które będą ze sobą rywalizować. Grupy te otrzymają te same zadania i cele do osiągnięcia ale w innej kolejności tak, aby zapewnić obiektywną ewaluację osiągnięć. Sugerujemy wcześniejszy podział uczestników i przekazanie informacji koordynatorowi o tym kto jest w danej grupie najpóźniej na 2 dni przed rozpoczęciem gry. 
Serwis ten będzie służył do komunikacji z nauczycielem-koordynatorem gry oraz do zamieszczania materiałów, które zbiorą uczestnicy w trakcie gry i za które otrzymają punkty on-line. Po dołączeniu do danej podgrupy uczniowie będą komunikować się ze sobą w ramach tej podgrupy i wszystkie posty będą widoczne tylko dla nich i nauczyciela koordynatora.
Rozwiązania wszystkich zadań proszę zamieszczać w: Grupie A, Grupie B.

Dokładniejsze informacje wraz z następnymi kodami oraz poszczególnymi czynnościami opiekunów grup znajdują się w pliku pdf, który otrzymali organizatorzy mailem. Proszę o dopilnowanie, aby osoby nieuprawnione (uczniowie) nie weszli w posiadanie kodów.

czwartek, 6 czerwca 2013

Zalety i wady użycia cyfrowej platformy w celu przepływu informacji

Zalety

  • przy sprawnie działającym łączu internetowym bardzo szybka wymiana informacji
  • zapis danych na bieżąco pozwala śledzić kolejne czynności zespołów
  • atrakcyjna dla ucznia forma przeprowadzenia gry
  • możliwość zamieszczania interaktywnych aplikacji

Wady

  • przy powolnym łączu może nastąpić demotywacja uczniów
  • mogą nastąpić problemy z działaniem serwisów przechowujących dane w "w chmurze", na których zostały zamieszczone aplikacje